Sanctuaires d’Idyll — lieux, solutions, coffres & récompenses
Retrouve les sanctuaires connus d’Aniimo avec leur région, le nombre de joueurs, les Aniimo d’essai, les mécanismes à résoudre, les coffres à ne pas oublier et la récompense de première réussite.
Comment lire l’entrée
- Joueurs : vérifie 1 joueur ou 2 joueurs avant d’entrer.
- Coffres : le compteur indique combien de coffres optionnels sont cachés dans la salle.
- Première réussite : les 16 parcours documentés affichent Lumin Amber ×1 et 200 EXP.
- Transport : la première interaction avec une entrée active également ce sanctuaire comme destination de transport sur la carte.
Avant de commencer : les 6 règles qui évitent de perdre un coffre
Interagis une première fois avec le sanctuaire : cela active l’entrée et son point de Transport.
Note le nombre exact de coffres avant de commencer. Le compteur des coffres est séparé de la validation du sanctuaire.
La majorité des salles fournissent directement la forme nécessaire. Tu n’as donc pas forcément besoin de posséder cet Aniimo.
Les coffres aiment les plateformes hautes, alcôves basses, chemins secondaires et salles révélées après un mécanisme.
Le Terminus restaure la Veine et termine le défi. Atteins d’abord le compteur complet : 2/2, 3/3, 4/4 ou 5/5.
Pour les 16 sanctuaires documentés : Lumin Amber ×1 + 200 EXP. Cette récompense n’est pas répétée à chaque visite.
Les 3 sanctuaires coop
Ce sont les seuls de la liste qui demandent obligatoirement deux joueurs.
Chasing Stormwinds
Berylline Causeway · 4 coffres
Wisptis + Bolty
Flaming Wings
Sea of Flowers · 5 coffres
Gracewing + Sparki
Courageous Wit
Zephyrus Landbridge · 5 coffres
Cozite + Pawney
Liste complète des sanctuaires
Utilise la recherche ou les filtres. Les coordonnées indiquées sont des repères de l’atlas communautaire, utiles pour retrouver précisément l’entrée dans sa région.
17 sanctuaires affichés
Rising Flames
Ce qu’il faut faire
Déplace le cube à travers les rangées de flammes rétractables. Récupère ensuite la forme Feu d'essai, brûle les obstacles et active les obélisques. Dans la partie basse, pose le cube sur le récepteur bleu puis emprunte la plateforme mobile. Le deuxième coffre demande de déplacer une caisse-rampes puis de brûler une caisse en hauteur.
Observe le cycle des jets avant de déplacer le cube. Ne touche le Terminus qu'avec le compteur à 2/2.
Water to Ice
Ce qu’il faut faire
Commence par nager, puis utilise l'action Glace de Fenrier sur les zones d'eau marquées. Certains blocs de glace doivent ensuite être déplacés avec Manipulate et posés entiers sur les récepteurs circulaires pour ouvrir la route.
Les 3 coffres sont sur l'île surélevée après la nage, derrière la porte d'eau ouverte par un récepteur et au-dessus des derniers anneaux d'air.
Chasing Stormwinds
Ce qu’il faut faire
Coordonnez les plaques coop, les propulsions de Vent, les circuits conducteurs humides et les cubes à transmettre entre les deux joueurs. Les rôles changent selon les mécanismes : un joueur tient souvent un état pendant que l'autre traverse ou agit.
Annoncez clairement « je tiens / tu passes » à chaque mécanisme. Vérifiez 4/4 avant la sortie.
Electric Surge
Ce qu’il faut faire
Alimente les conducteurs avec Bolty et place les cubes avec Manipulate. Le coffre en bois humide doit être mouillé/submergé pour conduire l'électricité. Un composant rond doit aussi être déplacé entre plusieurs socles pour ouvrir la suite.
Si un circuit ne réagit pas, retrace-le depuis sa source et vérifie d'abord l'état humide des objets conducteurs.
Rushing Rapids
Ce qu’il faut faire
Prends Popota et parcours le circuit aquatique chronométré en traversant les anneaux jaunes. Les dalles magenta donnent de la vitesse. Après le résultat, fais le nettoyage des 3 coffres optionnels.
Pas besoin d'un rang S pour valider. En revanche, un coffre légendaire peut être submergé lorsque l'eau monte : ouvre-le rapidement.
Wings Unfurled
Ce qu’il faut faire
Utilise Celestis pour alterner escalade et vol. Progresse dans les ascensions verticales en utilisant les champs de Vent et les courants qui servent de remontées.
La salle impose sa forme d'essai : suis les parois marquées et inspecte les plateformes latérales avant de prendre le courant suivant.
Through Flame and Thorn
Ce qu’il faut faire
Utilise Fire Bolt pour brûler les barrières et les ronces qui retiennent les grosses boules violettes. Maintiens les porteurs de feu allumés et ré-enflamme celui qui traverse l'eau afin de poursuivre la chaîne.
Coffre 1 dans l'alcôve d'eau après le deuxième socle à boule ; coffre 2 sur le palier du dernier escalier.
Rigged Maze
Ce qu’il faut faire
Ce sanctuaire est lié au parcours de quête Binding Oath. Récupère les 3 Vine Cores à l'extérieur, rapporte-les à Ron puis suis l'objectif vers Selens. Le détour intérieur de Rigged Maze est en réalité court et presque rectiligne.
Garde la quête suivie. Prends l'unique coffre avant de toucher le Terminus.
Mistrider
Ce qu’il faut faire
Utilise Cloudwalk avec Turbo, alimente les Ancient Batteries pour ouvrir les portes et monte par les routes aériennes. La dernière partie demande un alignement visuel de fleurs/perspective.
Mistrider et Première Étincelle sont presque au même endroit : lis le nom de la porte et vérifie que le compteur indique bien 4 coffres.

Première Étincelle First Flame
Ce qu’il faut faire
Prends Emberpup. Brûle les lianes du coffre 1. Pour le coffre 2, vise le feu de camp éteint sous la glace — pas la glace elle-même. Monte ensuite par les escaliers et fais exploser le baril sous le coffre 3.
C'est un très bon sanctuaire d'initiation au Feu. Vérifie 3/3 avant le Terminus.
Double Vision
Ce qu’il faut faire
Utilise Bilateral / Split-Sight de Helgon pour résoudre 10 alignements de perspective. Le parcours ajoute un radeau à déplacer avec Manipulate, des colonnes d'eau, un mur fissuré et une plateforme mobile.
Quand les formes semblent presque alignées, ajuste surtout la caméra plutôt que de déplacer tout le décor.
Sword in the Stone
Ce qu’il faut faire
La version actuelle documentée confirme l'entrée, le passage du compteur de coffre 0/1 à 1/1 et le prompt final « Touch » près du monument de Pawney. La continuité complète de l'ancienne énigme n'est pas suffisamment confirmée.
Ne suis pas aveuglément les anciens guides « Sandy Cliff Fort » : certaines informations datent d'une version antérieure.
All in Sight
Ce qu’il faut faire
Utilise Detection de Helmut pour révéler des rails et routes cachés. Les commandes proches Raise/Lower Ram déplacent des béliers distants qui poussent les boules vers leurs sockets.
Il y a 4 séquences de Detection. Inspecte chaque cellule latérale ouverte et arrive au Terminus avec 5/5.
Flaming Wings
Ce qu’il faut faire
Gardez des rôles assez stables : Gracewing maintient les plaques tandis que Sparki brûle les ronces. Vous devrez aussi déplacer un module de Vent, réorienter des ventilateurs avec des interrupteurs Feu et coordonner des commandes par paire.
Ne quittez pas une plaque tant que l'autre joueur n'a pas annoncé que son passage est terminé.
Windborne
Ce qu’il faut faire
Utilise les lancements de Vent, les air bombs et les tornades pour progresser. Résous les deux boules lumineuses et les barrières de caisses avant la dernière remontée.
Le socle en T du coffre est fixe : crée une tornade à sa base avec une air bomb pour monter jusqu'au coffre.
Courageous Wit
Ce qu’il faut faire
Cozite tire des boules de boue sur les cibles et piliers tandis que Pawney utilise le grappin sur les ancrages. Le parcours combine dangers chronométrés, banques de feu, balayages de piques, portes par paire et éléments mobiles.
À chaque obstacle, désignez explicitement l'opérateur et le joueur qui traverse ; annoncez « prêt / en mouvement / sûr ».

Shatterstone
Ce qu’il faut faire
L'entrée est sous terre dans une caverne rouge sous Zephyrus Landbridge. Utilise Hustle / Fast and Furious de Magmarex pour casser les obstacles de lave et traverser le parcours chronométré.
Prends le coffre placé avant la ligne de départ. Dans la salle finale, deux coffres sont derrière des sceaux qui se ferment après environ 95 s et 125 s.